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第二百一十六章 这次必须要有国行

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    陈汝国的眼皮子猛地跳了一下,不过他毕竟是当爹的,自然清楚儿子的性格,他能有这样奇怪的思维也早就习惯了。

    “为了造船,开始种树,不够也随你了。”即使陈汝国已经接受了儿子的这种思维模式,可他还是吐槽了一句。

    陈天材作人畜无害的表情,嘿嘿笑着。

    父子俩又聊了一些别的事情,然后就各自回房休息了。

    一夜无话。

    第二天陈天材起的晚了一些,但还是赶在十点半前到了公司。

    其实每天日常的工作他完全可以交给徐乐来处理,但是他还是保持着老爹给他教得习惯,每天上班,处理一些事情,这样才能不让员工有隔阂感。

    迟到早退对于陈天材来说肯定是不存在的,但碰上了这么勤快的老板,赞歌网络的员工们也不会对繁重的工作产生太大的困倦。

    而且除了忙得时候,赞歌网络对于休假也是鼓励状态,平时最辛苦的开发部门也是弹性工作时间。

    至于其它的行政部门,因为却大部分时间都不需要加班,所以日常的考核是会严格一些。

    如此一天天过去,陈天材看着《秘境·夜郎》的动作捕捉已经开始制作,其它方面的制作工作也和《传奇·长安》一般,有条不紊的进行,他就不怎么管这件事了。

    到了九月末的时候,孵化园批下来的土地已经盖好了一栋五层高,每层一千多平方的楼,楼顶实验室的大部分器材已经搬迁完毕,所以九月二十五号到来的那天,也就成了赞歌科技揭幕挂牌的日子。

    赞歌科技在资本层面上由宏达电子和赞歌网络一同控股,作为独立的分公司开始正式进入运营阶段。

    虽然现在关宇领导的‘微光’项目已经进入了商用领域的探索阶段,但预计还需要一年半到两年的时间,因此赞歌科技目前除了实验室这个研发部门也没有其它的新部门。

    孵化园的园区领导也来参与了赞歌科技的剪裁工作,陈天材作为老板也出席了,剩下的自然是日常的招待,也没什么新奇的。

    赞歌实验室的这个名称也废除了,正式改为:【赞歌-关宇实验室】。

    五层的建筑虽然不高,但胜在无比宽敞,实验室目前就搬到了一楼,剩下的四层会在将来变成赞歌科技的各种部门,或者新的实验室。

    随着赞歌科技正是挂牌,陈天材也开始让徐乐在网上招聘正式的研发人员,用来给赞歌科技其它的研究方向铺路。

    即使陈天材清楚自己书桌里和架子上的那些黑科技在短时间内无法实现,但现在未雨绸缪做些准备工作也无可厚非。

    最近改变最大的还要属安清欢,她似乎是对教书暂时失去了兴趣,请了几个月的假,整天除了宅在家里,就是去赞歌网络上班,毕竟除了美院的老师外,她还是赞歌网络的首席美术。

    陈天材当然也问了她原因,得到的回答是:“想每天和你多待一会。”

    由此,陈天材也知道了安清欢是一个撒娇怪。

    ……

    这几个月中,陈天材也抽空在制作着《赞歌3》,按理说以他现在的资源和能力,制作这种小品级的游戏也就三四个月就行了。

    可是他没想到,这次《赞歌3》需要的素材实在是太多了,而且出于独立的原则,很多素材他只想原创,于是目前为止的开发进度差不多到了一半。

    按照估计,《赞歌3》应该会在今年年底的时候上市。

    《秘境·夜郎》的开发进度倒是超出了陈天材的想像,由于这是一款线性叙事游戏,需要打磨的地方只有故事剧本和关卡设计,所以相比开放世界,倒是少了很多繁琐的工作。

    赞歌网络的员工也大部分是索大法的游戏迷,自然对这件工作抱着更大的热情,所以开发进度居然异常快。

    按照李柱最近给陈天材的工作报告来看,明年的这个时候《秘境·夜郎》就可以进场压盘了。

    从工作量来说,线性叙事游戏确实要比开放世界轻松那么一些,因为地图的缘故,这类游戏通常不需要设计支线任务。

    因为这类游戏需要玩家关注的点是主线剧情,其实设定支线任务反而会让玩家的注意力分散,属于得不偿失的结果。

    二十五个小时,这是《秘境·夜郎》目前预估的通关时间,不算太长,但也不短了。

    团队有了《传奇·长安》的经验后,开发速度的提升是陈天材鞥呢想象到的。

    一个在华夏的探险故事,在加上国内南方的山水奇观,还有神秘的古代王国,这些元素让负责监工的加藤十分满意。

    而且据他说索大法本部的相关部门也对赞歌网络的行动速度很满意。

    索大法也加入了赞歌网络的技术共享协会,不过出于某种考量,索大法只要了世界引擎的所有AI功能,没有全盘使用世界引擎。

    陈天材也不在意,因为世界引擎虽然神奇,但是索大法的技术储备肯定更多,他们自家工作室用的引擎在画面的表现力确是要比世界引擎强一些。

    不过《秘境·夜郎》的其它方面虽然进展顺利,但是在战斗系统和玩法上面还没有确立最终的意见。

    其实索大法出钱委托赞歌网络开发《秘境·夜郎》有一个最重要的理由,那就是培植起赞歌网络这个国内最有前途的3A游戏制作公司。

    也因此,《秘境·夜郎》也会成为赞歌网络第一款登录PS5国区商店的3A游戏。

    因此,习惯了按照国外开发3A游戏的赞歌网络就在战斗系统上遇到了问题。

    由于特殊理由,《秘境·夜郎》的战斗肯定不会有什么枪支暴力什么的,于是突突突这种最爽快的战斗方式就被PASS了。

    摆在脸前的选择就剩下了很少,要么给游戏附加上奇幻或是魔幻背景,整一些抽象的东西,要么就是老老实实写实,在剧情和演出效果上多下功夫。

    其实大部分的线性叙事游戏,都有轻微的奇幻或者魔幻元素,因为这类游戏的起源,或者说是灵感来源是一部奇幻冒险题材的电影。